home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Light ROM 4 / Light ROM 4 - Disc 1.iso / text / maillist / 1996 / 031596.doc / 000158_dwarner@webcom.com _Mon Mar 18 15:44:52 1996.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1996-04-02  |  2KB

  1. Received: from e55.webcom.com (e55.webcom.com [206.2.192.66]) by keeper.albany.net (8.7.5/8.7.5-MZ) with ESMTP id PAA10291 for <DWARNER@ALBANY.NET>; Mon, 18 Mar 1996 15:44:09 -0500 (EST)
  2. Received: from localhost by e55.webcom.com with SMTP
  3.     (1.37.109.15/16.2) id AA256681829; Mon, 18 Mar 1996 12:43:49 -0800
  4. Date: Mon, 18 Mar 1996 12:43:49 -0800
  5. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  6. Message-Id: <Pine.OSF.3.91.960318152106.28579B-100000@minnie.risd.edu>
  7. Errors-To: dwarner@ALBANY.NET
  8. Reply-To: lightwave@garcia.com
  9. Originator: lightwave@garcia.com
  10. Sender: lightwave@garcia.com
  11. Precedence: bulk
  12. From: Joe Angell <jangell@risd.edu>
  13. To: lightwave@e55.webcom.com
  14. Subject: Re: I'm altering the subject of 3DS MAX Flame War
  15. X-Listprocessor-Version: 6.0c -- ListProcessor by Anastasios Kotsikonas
  16. Status: RO
  17. X-Status: 
  18.  
  19.  
  20. > Most of the 3D Studio types did not like 3DS for characters. Most of them were pretty excited about
  21. > Lightwaves spline patching when they understood what it could do. Even alot of the Alias types were excited
  22. > about the fact that poly counts could be easily controlled "as you go" with Lightwaves spline patching.The 
  23.  
  24. I have to STRONGLY agree with that.  I've heard that Quake is going to 
  25. use Alias to make their models, which'll be rendered in real-time.  
  26. Assuming it's a polygon rendering engine, you'll NEED to reduce the Alias 
  27. models to low polygon, which will cripple the whole thing.
  28.  
  29. I'm working with a company using LightWave (I'm even the one who 
  30. suggested it) to do every 3D object for our game -- everything from 
  31. people and monsters to castles and rocks.  Being able to control the 
  32. detail level AS YOU MODEL is a GREAT help.
  33.  
  34. BTW, once I figured out how to do character animation, I found LightWave 
  35. to be very quick and easy for the creatures we are doing, assuming the 
  36. hierarchy is set up right (we use the Humanoid set as a reference -- I'm 
  37. amazed by how well thought out the movement was in that set).  I can 
  38. usually get a sword swing or other attack out in about 30 minutes, and it 
  39. looks pretty dang good, IMHO.
  40.  
  41. I think LW is a great tool for game work -- especially since it's 
  42. modeler, which is perfectly suited for low-polygon real-time games.  Now 
  43. I just need some spare time to do my OWN animations... :)
  44.  
  45. -- Joe